Les « modèles » : un langage commun pour la conception participative.

 

Nikos A. Salingaros

Département des mathématiques appliquées, université du Texas à San Antonio, San Antonio, Texas 78249, Etats-Unis.

 

Poiesis Architecture (Toulouse) No. 15 (2003), pages 385-405. Traduit de l'anglais par David Miet, 2003. Une première version de ce texte a été publiée dans The Proceedings of the International Seminar: "Design With the Community", université de Rome III (2000), pages 15-21.

 

Résumé

En me fondant sur les travaux de Christopher Alexander, je présente une méthode qui utilise les "patterns" ou modèles pour faciliter la conception des projets urbains. Cette méthode permet aux habitants d'un quartier particulier de participer à la construction de leur environnement. Une telle approche permettrait surtout de remplacer les pratiques courantes d'intervention à grande échelle par les pouvoirs territoriaux ; ces pratiques habituellement insensibles aux besoins locaux, produisent des résultats souvent invivables qui sont ensuite subis par plusieurs générations. Néanmoins, la participation des habitants à la conception urbaine n'a généralement pas mené à des résultats satisfaisants. Ceci sera expliqué en termes de "anti-modèles", ou "mèmes", prédisposant les usagers à certaines images fixes. La méthode pratique qui va suivre s'appuie sur un corps théorique important provenant des mathématiques, de la neurobiologie, et de la psychologie évolutive.

 

  • Introduction
  • Deux modèles contradictoires des interfaces urbaines
  • La méthode de conception dans la pratique
  • Préservons ce qui a le plus de valeur
  • La dimension émotionnelle de la conception
  • Comment les modèles sont remplacés par des anti-modèles
  • Les anti-modèles qui détruisent les interfaces urbaines
  • Conclusion

 

Introduction.

Par le passé, les tentatives faites pour enrôler les habitants dans la planification et la conception de leur environnement ont été sans grand succès. Il n'y a actuellement aucune base théorique de la conception collective et il y a de sérieux obstacles à tout processus participatif. La conception en collaboration n'est pas aussi bien établie en architecture qu'elle peut l'être dans d'autres domaines tels que la recherche et le développement des logiciel informatiques, où le concept de "collaborateur" favorise les interactions entre les parties impliquées. Un logiciel complexe ne peut être écrit sans deux collaborations distinctes : (i) une collaboration entre les différents membres de l'équipe des développeurs qui doivent traiter des morceaux de code trop complexes pour être pris en charge par un seul individu ; (ii) des allers et retours constants entre l'équipe des développeurs et l'utilisateur.

Certains architectes conçoivent leurs projets avec la participation de la communauté ; servant de professeurs, ils guident la discussion collective vers la conception. A chaque fois le processus change suivant le projet et les participants. Dans l'architecture de tous les jours, il n'y a par contre aucune prescription claire pour la conception participative. Avec la publication de A Pattern Language 1 par Christopher Alexander et ses collègues, une nouvelle technique a vu le jour, plus tard appliquée par Alexander et d'autres dans de projets parfaitement réussis. Si cette méthode ne s'est pas faite plus largement connaître c'est sans doute en raison d'un manque de travaux publiés en la matière. Ceci devrait bientôt changer avec la publication du dernièr livre d'Alexander : The Nature of Order 2 .

Je présente dans cet article un processus de conception participatif utilisant les modèles d'Alexander. Ma brève description n'est pas un substitut à la méthode d'Alexander, qui devrait être consultée par tout praticien sérieux. Je voudrais concentrer mon attention sur un problème fondamental : pourquoi toute méthode de conception participative est susceptible d'échouer en raison des anti-modèles enracinés dans les subconscients des participants. Je commencerai donc par décrire une méthode de conception participative, puis je m'appliquerai à préciser les pièges qui risquent de la rendre inefficace, et qui doivent donc être identifiés et évités.

Un "pattern" est simplement une solution récurrente (ici pour un problème d'architecture ou de conception urbaine, mais généralement pour tout problème technique ou social). Indépendamment de la façon dont la solution a été obtenue à l'origine, dès que les êtres humains identifient un pattern et le communiquent oralement ou graphiquement, celui-ci confère au groupe un énorme avantage. La capacité de communiquer des modèles permet par la suite le développement d'un arsenal de moyens de conception (d'opérateurs) réutilisables. Ainsi, le langage des modèles est étroitement lié à la culture et à la tradition 3. Chaque modèle représente une règle régissant une partie d'un système complexe. Un tel langage permet à des modèles d'une échelle inférieure de se combiner pour soutenir les modèles de l'échelle supérieure. Les modèles des grandes échelles sont eux-mêmes nécessaires car ils contiennent plus d'informations que les modèles des échelles inférieures sur lesquels ils se fondent, manifestant de ce fait des propriétés émergentes.

Je ne suis pas en train d'expliciter un modèle théorique traduisant mes préférences architecturales personnelles ni même celles d'Alexander. Je vais décrire le processus qui, je le pense, a produit les villes les plus complexes et les plus vivantes de par le monde, et ce durant plusieurs millénaires.

J'essayerai enfin d'expliquer l'échec de la conception participative de ce nouveau point de vue. Je passerai en revue les résultats soutenant cette théorie en termes de concurrence entre modèles et anti-modèles. (Les anti-modèles peuvent dans beaucoup de cas être analysés comme des virus infestant les esprits, ou "mèmes", concept tiré de la littérature de la biologie de l'évolution). Il est inutile de présenter une méthode de conception participative si l'on ne comprend pas ce problème, et ceci en raison de la résistance de la tradition architecturale moderniste.

 

Deux modèles contradictoires des interfaces urbaines.

The Structure of Pattern Languages 3 caractérise une géométrie (fractale) définie pour les interfaces urbaines telles qu'elles existent dans les villes traditionnelles, les espaces non réglementés et les favelas du tiers-monde. Le XXe siècle a vu une inversion délibérée des règles traditionnelles de conception afin de permettre à de nouvelles formes d'être produites. On s'est beaucoup battu pour ou contre cette transition, mais la discussion a toujours eu lieu à un niveau purement stylistique. Les formes (surfaces, murs, limites) urbaines influencent la matrice d'activité des personnes dans la ville. La géométrie d'une forme est déterminée par des processus fondamentaux, et si cette géométrie est bafouée, elle empêche les actions quotidiennes qui contribuent au bon fonctionnement de la ville.

Je pense que l'imposition d'une géométrie simpliste sur la forme de la ville a supprimé de nombreux modèles traditionnels et ainsi diminué voire éliminé les fonctions qui la rendaient vivante. La philosophie de la conception contemporaine se débarrasse complètement des interfaces relationnelles. Plus profondément, le désir moderniste d'"épurer" visuellement la ville a conduit à l'élimination des structures, des subdivisions, et des raccordements. La consolidation des fonctions par leur concentration spatiale élimine le mélange complexe qui caractérise la ville traditionnelle en découplant intentionnellement les éléments urbains.

Le XXe siècle a inventé des formes urbaines qui sont de très mauvaises interfaces. Beaucoup de celles-ci ont été rendues possibles grâce à des développements technologiques qui étaient indisponibles dans les villes traditionnelles. Les urbanistes ont créé un nouvel ensemble de règles qui sont employées pour définir les interfaces urbaines. Celles des villes du XXe siècle empêchent la plupart des activités qui s'y sont produites dans les périodes précédentes. Les écoles, les critiques et les magazines nous apprennent à préférer les formes lisses et artificielles aux formes dont la répartition fractale des échelles est analogue à celle des structures naturelles. Les écoles d'architecture instillent une image précise et lisse du monde dans notre culture. Tout processus participatif de conception, est donc confronté à ces deux visions contradictoires de l'environnement bâti.

Ainsi, il me semble nécessaire d'établir deux objectifs préalables à la conception participative : (i) l'éducation des usagers par la réintroduction de modèles qui sont intemporels; (ii) une mise en garde minutieuse contre les images modernistes qui ont pour vocation de fonctionner contre les modèles. Sans cela, les forces contradictoires détruiront la cohérence du produit final. Si ces deux points ne sont pas clairement identifiés, alors l'équipe de conception se verra confrontée à d'irréconciliables demandes des utilisateurs, qui, sous l'influence des médias architecturaux, associeront le succès économique aux exemples les plus désastreux de l'environnement bâti au XXe siècle.

 

La méthode de conception dans la pratique.

On procède en premier lieu à des discussions préliminaires avec les résidants du quartier afin d'établir le modèle le plus important, c'est-à-dire celui qui est le plus significatif à leurs yeux. Ceci peut se faire par consensus ou par l'intermédiaire d'un vote majoritaire, mais uniquement après des discussions ayant permis d'"extraire" les modèles cachés dans le subconscient des résidents. On peut prendre l'exemple du campus de l'école d'Eishin à Tokyo, où Alexander découvrit avec surprise que la plupart des professeurs et étudiants interrogés évoquaient un lac comme première priorité. Il construisit alors un lac artificiel, et c'est aujourd'hui principalement ce dispositif qui rend l'école extraordinaire. Un architecte ou un entrepreneur peu sensible aurait écarté ce souhait comme indigne ou ne l'aurait tout simplement pas perçu tant certaines personnes interrogées ont eu peur d'exprimer ce souhait, peut-être trop fou pour n'être même que mentionné.

Une fois que les souhaits les plus profonds des résidants sont notés, alors les architectes doivent exprimer ces désirs écrits sous forme de modèles, comme ceci est fait dans A Pattern Language 1 . Si de tels modèles prioritaires ne sont pas déjà commentés dans cet ouvrage, ils doivent être recherchés et conçus en observant les plus beaux exemples existant de par le monde, et en identifiant ce qui fait leur succès. Il peut s'agir de leur géométrie, de leur position, de leur qualité de médiation, ou du rapport qu'ils entretiennent avec d'autres modèles. Dans le même temps, les architectes doivent avoir sélectionné la douzaine de modèles les plus pertinents vis-à-vis du travail à fournir. Ceux-ci seront présentés aux résidants à l'aide de représentations graphiques.

L'étape suivante est de tenir une session éducative avec les résidants, en leur enseignant les douze modèles les plus importants qui s'appliquent à leur projet. Ces derniers vont s'ajouter à tous les modèles additionnels qui viendront des résidants eux-mêmes. Le reste du travail consiste à produire un large éventail de combinaisons de tous les modèles entre eux, pour juger ensuite des résultats finaux. Ici, le travail est moins fastidieux si l'on peut effectuer des simulations sur ordinateur et voir les résultats graphiquement. Malheureusement, la plupart des logiciel existants donnent une image très stérile des environnements conçus, totalement inutile pour juger du degré de vie d'une solution particulière.

Pour des raisons pratiques, la réalisation du projet sera aux mains de l'architecte ou de l'urbaniste, assisté d'un ou deux résidants participant étroitement jusqu'à l'aboutissement du projet. Ces résidants peuvent être des individus portant un intérêt particulier pour la conception urbaine, et peuvent être prévus pour représenter la communauté entière. On ne suggère pas que d'autres décisions soient prises collectivement, car les différents membres du groupe divergeront certainement dans les détails et les préférences, et le projet risque d'être retardé indéfiniment. L'apport principal, et même le pouvoir du veto, se produisent au début lorsqu'il faut décider des modèles principaux, c'est-à-dire là où la planification aveugle risque de faire le plus de dommages.

Au fur et à mesure que le processus de conception progresse, les formes construites se développent sur plusieurs échelles et le nombre de modèles mis en jeu doit augmenter en conséquence. Le projet se complexifie avec le nombre croissant des combinaisons possibles de modèles ; des décisions rapides devront être prises, dont beaucoup seront induites par la compétition des considérations techniques, pratiques, et juridiques. Aussi longtemps que les principes scientifiques des modèles et de leur combinatoire seront respectés, on pourra choisir parmi un infinité de solutions différentes, menant toutes à un résultat satisfaisant.

La grande puissance de cette méthode est qu'elle se reproduit aux échelles inférieures. On travaille à chaque fois sur environ cinq modèles pour résoudre un problème donné. C'est en effet le nombre d'informations disparates maximum que l'esprit peut traiter simultanément 3 . Encore une fois, les modèles proviennent du "Pattern Language" d'Alexander, ou sont conçus pour l'occasion.

 

Préservons ce qui a le plus de valeur.

Lorsque l'on effectue une restructuration urbaine, il est essentiel de préserver ce qui a le plus de vie dans l'environnement existant. Nos esprits étant infestés par les virus que je décrirai par la suite, nous détruisons quasi systématiquement les objets et les endroits dans lesquels la vie se manifestent le plus facilement. Ceux-ci doivent donc être identifiés de manière collective et préservés en priorité. Les exemples, montrant comment le contraire exact se produit dans les processus de planification, abondent sur notre planète. Ainsi lorsque le gouvernement indonésien du reconstruire un village détruit par un tremblement de terre, les planificateurs ignorèrent totalement les endroits sacrés du vieux village : rien dans le nouveau village ne venait prendre la place de ces éléments essentiels, ce qui entraîna des désorientations sérieuses et des troubles culturels et identitaires.

Ce sont souvent les résidents eux-mêmes, infectés par les anti-modèles propagés à travers les médias et l'éducation, qui désirent éliminer les endroits les plus sacrés. Ceux-ci sont associés à tort au passé et à un mode de vie dont la plupart des résidants ont honte et qu'ils souhaitent éliminer. Les habitants sont inévitablement séduits par les images plates de la prospérité véhiculées par les magazines ; ils imaginent que leur environnement doit ressembler aux banlieues nord-américaines s'ils veulent eux aussi aspirer à un niveau de vie élevé. Il s'agit d'un phénomène quasi universel : dès que des personnes investissent beaucoup d'argent dans la transformation de leur environnement, elles détruisent invariablement ce qui s'y trouve de plus beau. Ceci est évidemment encore plus saisissant dans nos périodes de désorientation culturelle.

Prenons l'exemple d'un quartier possédant un recoin avec un arbre et un vieux mur bas sur lequel les adolescents viennent s'asseoir et se réunir. Ce recoin et son arbre sont incompatibles avec le plan rectangulaire rigide d'une nouvelle reconstruction proposée, ils seront sans doute éliminés sans la moindre résistance. Je propose de renverser la priorité, et de mettre les besoins sociaux en premiers, de sorte que tous les nouveaux bâtiments respectent le recoin et son arbre précisément parce qu'ils sont les supports d'un modèle social pour cette communauté. Le plan urbain global de renouvellement doit donc se plier et s'adapter à cet arbre dans son recoin. C'est ce nœud qui va influencer la forme des structures nouvelles environnantes. Si le planificateur ne comprend pas cette nécessité, chaque intervention contribuera à la destruction de la vie du quartier. Le processus exige un travail préliminaire révélant les structures physiques intimement liées aux modèles sociaux de la communauté.

L'informaticien Thomas Erickson 4 est arrivé aux mêmes conclusions. Il a étudié le travail de l'urbaniste Randolph Hester 5 de requalification de la ville de Manteo en Caroline du Nord. Même s'il ne s'exprime pas en ces termes, Hester et son équipe "ont extrait" les principaux modèles socio-urbains de cette communauté. Aucun habitant ne les ayant explicités, ceux-ci ont dû être observés directement. Une fois cette "structure sacrée" identifiée, le travail peut réellement viser au renforcement du lieu plutôt qu'à sa destruction. Ce qu'il est important de remarquer dans cet exemple, c'est que la structure sacrée de la ville n'est composée d'aucun bâtiment ou aménagement urbain qui auraient pu être classé comme "important" suivant les critères architecturaux les plus courants. La structure "sacrée" de la ville était constituée d'un réseau de lieux, de bâtiments tous négligeables et insignifiants -- c'est néanmoins ceci qui fourni la matrice de la vie de la ville. Grâce à ce plan, cette ville a montré par la suite de grandes aptitudes à se régénérer 4,5 .

 

La dimension émotionnelle de la conception.

Un modèle socio-urbain se définit par l'accord d'une activité humaine avec un lieu, accord procurant du plaisir aux êtres humains. Les modèles sont donc fondamentalement basés sur les émotions. Même les modèles devant assurer efficacement une fonction doivent être choisis par rapport aux émotions ressenties. Il y a donc une incompatibilité radicale entre la nature même des modèles et le processus de conception "fonctionnaliste" du modernisme et du post-modernisme.

Dans ses projets, Alexander a expérimenté à plusieurs reprises la dimension émotionnelle de la conception architecturale lorsqu'il tentait "d'extraire" les modèles des individus. Lors de la préparation de l'école d'Eishin près de Tokyo, il demanda aux professeurs et au personnel d'imaginer le plus bel environnement dans lequel ils voudraient enseigner. Ceux-ci crurent tout d'abord à une plaisanterie, mais devinrent vite très émotifs lorsqu'ils se mirent à décrire leurs visions de la marche le long d'un lac entre chaque classe. En concevant un environnement à Chikusadai cette fois, près de Nagoya, il demanda aux familles de tracer le plan de leur maison. Beaucoup de familles qui s'attendaient à des modèles standards imposés ou tout au plus modulaires, pleurèrent d'émotion lorsqu'elles réalisèrent qu'elles pouvaient dessiner librement le plan de leur futur cadre de vie.

Il est tout simplement impossible de prendre une décision d'ordre géométrique -- que ce soit pour la forme d'un bâtiment, d'un chemin ou d'un espace intermédiaire -- sans utiliser les émotions. Le cerveau humain est l'ordinateur le plus sophistiqué et le plus puissant au monde ; il est le seul capable de faire le nombre astronomique de calculs en parallèle nécessaire pour déterminer la meilleure façon de positionner un objet. Il faut oublier la méthode simpliste d'alignement par grille rectangulaire artificielle : c'est en effet un échappatoire facile pour les architectes refusant de prendre les décisions les plus difficiles. Lors de la conception du campus d'Eishin, c'est en faisant déplacer des drapeaux sur le site qu'Alexander pu déterminer la meilleure position pour chaque bâtiment. Selon les mots du client, M. Hosoi, le directeur de l'école : "nous pouvions réellement sentir les bâtiments … se dresser là".

Le Modernisme a débarrassé le processus de conception -- et l'usager -- de toute émotion. Comment peut-on aimer un lieu sans y éprouver d'émotions ? Les modernistes ont produit des machines à partir des maisons et tenté de faire de même à partir des êtres humains, mais cela n'a pas marché. On ne renverse pas l'évolution de l'homme en une génération. Nous réagissons aux formes bâties avec émotion : elles nous nourrissent, nous sont indifférentes, ou hostiles. Lorsque c'est le dernier cas de figure qui se produit, ces formes constituent une menace pour nos sensibilités ; aussi, naturellement, nous souhaitons les détruire avant qu'elles nous détruisent.

 

Comment les modèles sont remplacés par des anti-modèles.

Le mot "mème" désigne une unité d'information transmissible qui se propage d'esprit humain en esprit humain 6 . Un mème est une idée, une description, une image ou un bout de musique qui se diffuse de manière analogue à un virus. Une fois lâché dans l'assemblée des esprits humains, il est pris par une personne et passé au reste de la population par imitations successives. Le succès d'un mème dépend de son efficacité à se reproduire, et non des effets bénéfiques ou nocifs qu'il peut induire sur ses hôtes: les esprits humains. Un mème faible ne se propage pas et va mourir au loin ou s'attarde sur des marges insignifiantes. Un mème efficace et puissant infecte la population à un rythme exponentiel, et peut être remplacé tout aussi facilement par un concurrent plus virulent.

C'est probablement le langage humain des mots et des images qui a conduit le cerveau à se développer afin de s'adapter à l'augmentation des entrées d'informations. Le problème, c'est que les mèmes destructifs emploient eux aussi les qualités intrinsèques des processus de réplication du cerveau humain pour se propager à travers toute une population. Nous n'avons apparemment aucune défense contre les mèmes virulents et ne pouvons les distinguer des mèmes bénins. C'est une image assez effrayante qui émerge : celle d'êtres humains manipulés par ces morceaux d'information inanimés qui, comme des virus, n'ont pour unique but que d'augmenter leur nombre aux dépens de leurs hôtes humains. Les mèmes destructifs ne sont certainement pas étrangers aux plus grandes catastrophes de l'humanité, qu'ils en soient la cause première ou tout simplement un agent catalyseur asservissant des populations.

Un mème ressemble plus à une image simplifiée qu'à une description raisonnée de la manière dont une chose est faite. Il est très facile de se rappeler des mèmes efficaces. Un ensemble de mèmes simples peut feindre de former un langage parfaitement cohérent intérieurement ; mais ces mèmes ne peuvent coexister avec un langage de modèles qui respecte la complexité de la vie. Ainsi le fascisme et le totalitarisme de certains gouvernements éliminent le désordre des sociétés en détruisant les modèles ancrés au plus profond des valeurs humaines. Ces formes simplifiées de gouvernement ont un aspect irrésistiblement attirant sans lequel elles n'auraient aucune prise sur l'esprit collectif des nations. Ainsi encore et encore, nous sommes dupés par les démagogues nous expliquant que la complexité de la vie peut être radicalement simplifiée.

 

Les anti-modèles qui détruisent les interfaces urbaines.

La plupart des anti-modèles architecturaux que nous connaissons aujourd'hui ont été créés par Charles-Edouard Jeanneret (dit Le Corbusier). Comme tous les virus, ils ne se suffisent pas à eux-mêmes mais sont incapables d'interagir avec d'autres organismes dans un écosystème. Il s'agit d'un code informationnel inanimé, un mème, dont l'unique but est sa propre reproduction. Les anti-modèles sont donc plus des images simplifiées du monde que des solutions à certains problèmes donnés. J'ai répertorié ci-après certains des anti-modèles urbains les plus destructifs. Ceux-ci ont infecté les esprits d'aujourd'hui et travaillent à remplacer les modèles originaux du subconscient collectif. C'est pour cette raison qu' il est extrêmement difficile de réintroduire dans notre société les modèles formalisés par Alexander.

  1. GRILLE RECTANGULAIRE ABSOLUE
  2. SEGREGATION DES FONCTIONS
  3. MURS CONTINUS ET FINS AU NIVEAU DE LA RUE
  4. RECULS DES BATIMENTS PAR RAPPORT A LA CHAUSEE
  5. PRIVILEGE DE LA GRANDE ECHELLE
  6. BATIMENTS SEPARES
  7. EMPILEMENT VERTICAL
  8. GEOMETRIE DE LIGNES DROITES
  9. UNITES N'INTER-AGISSANT PAS
  10. MATERIAUX ARTIFICIELS
  11. SUPPRESSION DES MODELES GEOMETRIQUES
  12. ELIMINATION DE L'ECHELLE HUMAINE

Cette liste illustre parfaitement ce que je voulais décrire ici. En dépit des déclarations fausses de Le Corbusier et de ses apologistes aucun de ces douze anti-modèles n'est soutenu scientifiquement. Les recherches scientifiques portant sur les interactions humaines montrent que ces douze anti-modèles empêchent l'activité normale de la ville. Ces anti-modèles sont cependant si profondément incorporés à notre culture que toute interrogation constitue une menace profonde pour beaucoup de personnes. Ces personnes sont certainement peu disposées à admettre qu'elles ont été atteintes par des mèmes et défendront leurs préjugés comme ils défendraient leur vie 6 .

Pris comme base de travail, la douzaine d'anti-modèles cités a constitué une méthode de conception urbaine pour construire des villes du monde entier. Ces anti-modèles se combinent bien entre eux et se soutiennent. Ils ont une certaine cohérence que l'on confond avec une adaptabilité 3 . En raison de cette cohérence interne, ils donnent un résultat qui est standard et facilement identifiable : c'est l'anti-ville moderniste qui traite les êtres humains comme des machines impassibles. Dans un récent essai 7, Michael Mehaffy et moi-même affirmons que l'application des anti-modèles urbains modernistes sur toute la planète a effacé les tissus urbain traditionnels et se trouvent donc en partie responsable de la fureur que le monde non-industrialisé peut ressentir contre les nations industrialisées.

 

Conclusion.

J'ai proposé quelques idées sur la façon dont on peut utiliser la conception participative avec les communautés locales, en me basant sur les théories et l'expérience pratique de Christopher Alexander. Les personnes commençant un réel projet devront se reporter à ses écrits pour plus de détails. La description faite ici se voulait être une preuve que la conception participative est possible, des suggestions sur la façon dont on doit la mener, et des raisons expliquant pourquoi celle-ci est vouée à l'échec si l'on n'identifie pas certaines difficultés inhérentes au processus. La conception architecturale est aujourd'hui entravée par des anti-modèles qui imposent des formes artificielles à l'environnement et empêchent l'application des modèles nécessaires à la vie de notre environnement bâti.

 

Références.

1. Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I. and Angel, S. (1977) A Pattern Language (Oxford University Press, New York).

2. Alexander, Christopher (2001) The Nature of Order (Center for Environmental Structure, Berkeley, California).

3. Salingaros, Nikos A. (2000) "The Structure of Pattern Languages", Architectural Research Quarterly, volume 4, pages 149-161.

4. Erickson, Thomas (2000) "Lingua Francae for Design: Sacred Places and Pattern Languages", in: Proceedings of the ACM Conference on Designing Interactive Systems 2000 (ACM Press, New York) pages 357-368. [Brooklyn, New York, August 17-19, 2000]

5. Hester, Randolph T. (1993) "Sacred Structures and Everyday Life: A Return to Manteo, North Carolina", in: Dwelling, Seeing, and Designing, Edited by: David Seamon (State University of New York Press, New York) pages 271-297.

6. Salingaros, Nikos A. and Mikiten, Terry M. (2002) "Darwinian Processes and Memes in Architecture: A Memetic Theory of Modernism", Journal of Memetics -- Evolutionary Models of Information Transmission, volume 6, approximately 15 pages <jom-emit.cfpm.org/2002/vol6>. Reprinted in: DATUTOP Journal of Architectural Theory, volume 23 (2002), pages 117-139.

7. Mehaffy, Michael W. and Salingaros, Nikos A. (2002). "The End of the Modern World", PLANetizen <www.planetizen.com>, January, approximately 4 pages. Reprinted by Open Democracy <www.opendemocracy.net> , February 2002.


Contributions à l'architecture